La règle du jeu
Un jeu sans règle claire, c'est des disputes assurées ! Aujourd'hui, le studio écrit la règle de son jeu : un texte qui explique comment faire, dans le bon ordre, avec des verbes qui donnent des consignes.
Les mots du jour
Déroulé de la séance
Le bouton de chaque étape lance le minuteur en bas à droite.
- 1Toute la classe
La règle mélangée
Activité 1 : on remet ensemble une règle dans l'ordre et on souligne les connecteurs.
- 2Seul
Phrases impératives
Activité 2 : je transforme des consignes à l'infinitif en phrases impératives.
- 3En studio
Notre règle
Activité 3 : le rédacteur tient le stylo, tout le studio propose. On écrit les 5 parties.
- 4Échange
Le test de lecture
Un autre studio lit notre règle à voix haute : comprend-il comment jouer sans nous poser de question ?
Remets les étapes du déroulement dans l'ordre.
Transforme chaque consigne en phrase impérative, comme si tu parlais à tous les joueurs (avec « vous »).
La règle sans question
Un autre studio lit votre règle et sait jouer sans vous poser une seule question. Pour cela : 5 parties, au moins 6 verbes à l'impératif et 3 connecteurs.
Je vérifie
Ce que je retiens
Une phrase impérative donne une consigne. Elle n'a pas de sujet. Avec « vous », le verbe s'écrit comme au présent : vous lancez → Lancez le dé.
vous prenez → Prenez · vous choisissez → Choisissez · vous dites → Dites
Les connecteurs donnent l'ordre : d'abord, ensuite, puis, enfin.
🤝 Coup de pouce
- Conjugue d'abord au présent avec « vous » : vous avancez. Puis enlève « vous ».
- Relis la règle de la séance 1 pour t'inspirer.
🚀 Défi expert
- Ajoute un exemple illustré : « Exemple : Léa fait 4, elle arrive sur une case malus… »
- Écris le but du jeu en anglais.
Pour l'enseignant
Objectifs : produire un texte prescriptif organisé ; identifier et produire des phrases de type impératif (au CM1 : transformer une phrase d'un type à un autre) ; la conjugaison de l'impératif présent n'est à mémoriser qu'en 6e : on s'appuie ici sur le présent avec « vous » ; utiliser des connecteurs temporels.
Préparation : brouillons, la règle d'un jeu connu affichée. Le compteur de l'activité 3 est indicatif : il repère les mots en « -ez », pas la justesse grammaticale.
- Le test de lecture par un autre studio est le meilleur critère de réussite : noter les questions posées, elles montrent ce qui manque.
- CM1 : accepter l'infinitif (« Lancer le dé ») qui est aussi correct dans une règle, à condition d'être régulier.