Séance 7 sur 8 · 50 min

Le rover

Le rover de la base doit récolter des échantillons de roches. Mais il est télécommandé de loin : on doit lui envoyer tout un programme d'instructions d'un coup, sans se tromper, et sans heurter les rochers !

Numérique · programmerMaths · se déplacer dans l'espace

Les mots du jour

InstructionUn ordre simple que le rover comprend : avancer d'une case, pivoter d'un quart de tour.
ProgrammeUne suite d'instructions exécutées dans l'ordre.
Quart de tourLe rover tourne sur place, vers sa gauche ou vers sa droite, sans avancer.
BugUne erreur dans un programme. On la cherche et on la corrige.

Déroulé de la séance

Le bouton de chaque étape lance le minuteur en bas à droite.

  1. 1
    Toute la classe

    Le robot humain

    Un élève joue le rover. La classe lui donne des instructions : il ne fait que ce qu'on lui dit, exactement.

  2. 2
    Par deux

    Les missions du rover

    Activité 1 : on écrit le programme sur le papier, puis on le teste. Niveaux 1 et 2.

  3. 3
    Par deux

    Chasse au bug

    Niveau « Le bug » : le programme est presque juste. Trouve l'instruction fausse et corrige-la.

  4. 4
    Toute la classe

    Le programme le plus court

    Quelles équipes ont réussi avec le moins d'instructions ?

Activité 1Les missions du rover

Clique sur une instruction du programme pour la changer. Le ✕ efface la dernière.

🏆 Défi de la séance

Le plus court chemin

Réussis le niveau 2 avec le moins d'instructions possible. Écris ton programme sur la fiche et compare avec les autres équipes.

Je vérifie

Ce que je retiens

Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre, une par une.

Pour tourner, le rover pivote d'un quart de tour sur place : sa gauche et sa droite dépendent de la direction dans laquelle il regarde.

🤝 Coup de pouce

  • Tourne ta feuille pour regarder dans la même direction que le rover.
  • Trace le chemin au crayon, puis écris une instruction par case.

🚀 Défi expert

  • Écris le niveau 1 avec une boucle : « Répéter 4 fois : avancer d'une case ».
  • Invente un terrain pour une autre équipe, avec 3 échantillons et 5 rochers.
Pour l'enseignant

Objectifs : comprendre, utiliser et produire une suite d'instructions qui code un déplacement ; repérer et corriger une erreur (initiation à la pensée informatique).

Programme de 2025 : les instructions reprennent le vocabulaire des programmes (« avancer d'une case », « pivoter d'un quart de tour à droite / à gauche »). Au cours moyen, on augmente le nombre d'instructions et on varie les environnements ; la programmation par blocs (Scratch) peut prolonger la séance.

  • Niveau 1 : 4 avancer, pivoter à droite, 3 avancer (8 instructions). Niveau 2 : 2 avancer, droite, 4 avancer, gauche, 4 avancer, gauche, 3 avancer (16 instructions).
  • Le bug : le pivot doit être à droite et non à gauche.