CM1 · CM2 Projet interdisciplinaire en 8 séances · adaptable en CE2

Inventer un jeu, c'est réviser toute l'année en jouant.

La classe devient un studio de création. Chaque équipe invente un jeu de plateau complet : le plateau sur quadrillage, les dés et leurs patrons, les cartes questions sur les matières de l'année, la règle écrite et la boîte. Le projet se termine par un après-midi jeux avec une autre classe.

Tout sur papier, sans tabletteFiches élèves et corrigés en PDFPages interactives pour le TBI
Le parcours

8 séances, un jeu complet.

Chaque séance a sa page à projeter (minuteur, activités interactives, je retiens) et sa fiche élève à imprimer. Les corrigés sont réunis dans un seul PDF.

📘 Corrigés enseignant (PDF)
Les disciplines

Les maths au centre, toutes les matières autour.

Mathématiques

Le moteur du projet

  • Repérage sur quadrillage et coordonnées (plateau)
  • Solides, faces, arêtes, sommets, patrons du cube et du pavé (dés, boîte)
  • Données et probabilités : le hasard des dés
  • Aires en cm², mesures en cm (boîte)
  • Décimaux et proportionnalité (budget)
  • Calcul mental (cartes défis)
Français

Lire et écrire une règle

Le texte prescriptif, l'impératif, les connecteurs, la phrase interrogative.

Histoire-géo

Le thème du jeu

Les cartes questions révisent les repères de l'année : frise, rois, régions, fleuves.

Sciences

Questions et objets

Cartes sur le vivant, la matière, le système solaire. Fabrication : matériaux, solidité.

Arts plastiques

Le design du jeu

Plateau, illustrations des cases, couverture de la boîte.

EMC

Coopérer et évaluer

Rôles dans le studio, règles équitables, tester le jeu des autres avec bienveillance.

Anglais

Cartes bilingues

Une catégorie de cartes en anglais : couleurs, nombres, consignes du jeu.

Matériel

Du matériel de classe ordinaire.

  • Feuilles quadrillées 1 cm et feuilles A3
  • Carton fin (boîtes de céréales), ciseaux, colle, scotch
  • Règle, équerre, crayons de couleur, feutres
  • Quelques dés du commerce pour la séance 4
  • Bristol ou feuilles épaisses pour les cartes
Organisation

Des studios de 3 ou 4 élèves.

  • Directeur du studio : gère le temps et le cahier des charges
  • Designer : plateau, couleurs, illustrations
  • Rédacteur : règle du jeu et cartes
  • Ingénieur : dés, pions, boîte et mesures
  • Les rôles tournent pour que chacun fasse des maths.
Évaluation

Ce qu'on évalue.

CompétenceSéancesRéussi si…
Se repérer sur un quadrillage2l'élève lit et écrit les coordonnées d'une case sans erreur
Reconnaître et décrire des solides, construire un patron3 · 7il identifie un patron de cube et nomme faces, arêtes, sommets
Organiser des données, comparer des probabilités4il complète le tableau des sommes et sait que 7 a 6 chances sur 36 de sortir
Calculer avec des décimaux, proportionnalité7il calcule le coût du jeu et le prix pour 10 jeux
Écrire un texte prescriptif6la règle a ses 5 parties, des phrases impératives et des connecteurs
Écrire des phrases interrogatives5ses cartes ont une question correcte et une réponse vérifiée
Coopérer, évaluer avec bienveillance1 · 8il tient son rôle et donne un avis argumenté sur un autre jeu