Inventer un jeu, c'est réviser toute l'année en jouant.
La classe devient un studio de création. Chaque équipe invente un jeu de plateau complet : le plateau sur quadrillage, les dés et leurs patrons, les cartes questions sur les matières de l'année, la règle écrite et la boîte. Le projet se termine par un après-midi jeux avec une autre classe.
8 séances, un jeu complet.
Chaque séance a sa page à projeter (minuteur, activités interactives, je retiens) et sa fiche élève à imprimer. Les corrigés sont réunis dans un seul PDF.
📘 Corrigés enseignant (PDF)Les maths au centre, toutes les matières autour.
Le moteur du projet
- Repérage sur quadrillage et coordonnées (plateau)
- Solides, faces, arêtes, sommets, patrons du cube et du pavé (dés, boîte)
- Données et probabilités : le hasard des dés
- Aires en cm², mesures en cm (boîte)
- Décimaux et proportionnalité (budget)
- Calcul mental (cartes défis)
Lire et écrire une règle
Le texte prescriptif, l'impératif, les connecteurs, la phrase interrogative.
Le thème du jeu
Les cartes questions révisent les repères de l'année : frise, rois, régions, fleuves.
Questions et objets
Cartes sur le vivant, la matière, le système solaire. Fabrication : matériaux, solidité.
Le design du jeu
Plateau, illustrations des cases, couverture de la boîte.
Coopérer et évaluer
Rôles dans le studio, règles équitables, tester le jeu des autres avec bienveillance.
Cartes bilingues
Une catégorie de cartes en anglais : couleurs, nombres, consignes du jeu.
Du matériel de classe ordinaire.
- Feuilles quadrillées 1 cm et feuilles A3
- Carton fin (boîtes de céréales), ciseaux, colle, scotch
- Règle, équerre, crayons de couleur, feutres
- Quelques dés du commerce pour la séance 4
- Bristol ou feuilles épaisses pour les cartes
Des studios de 3 ou 4 élèves.
- Directeur du studio : gère le temps et le cahier des charges
- Designer : plateau, couleurs, illustrations
- Rédacteur : règle du jeu et cartes
- Ingénieur : dés, pions, boîte et mesures
- Les rôles tournent pour que chacun fasse des maths.
Ce qu'on évalue.
| Compétence | Séances | Réussi si… |
|---|---|---|
| Se repérer sur un quadrillage | 2 | l'élève lit et écrit les coordonnées d'une case sans erreur |
| Reconnaître et décrire des solides, construire un patron | 3 · 7 | il identifie un patron de cube et nomme faces, arêtes, sommets |
| Organiser des données, comparer des probabilités | 4 | il complète le tableau des sommes et sait que 7 a 6 chances sur 36 de sortir |
| Calculer avec des décimaux, proportionnalité | 7 | il calcule le coût du jeu et le prix pour 10 jeux |
| Écrire un texte prescriptif | 6 | la règle a ses 5 parties, des phrases impératives et des connecteurs |
| Écrire des phrases interrogatives | 5 | ses cartes ont une question correcte et une réponse vérifiée |
| Coopérer, évaluer avec bienveillance | 1 · 8 | il tient son rôle et donne un avis argumenté sur un autre jeu |