Construire une maison qui résiste au grand méchant loup.
Le conte des trois petits cochons devient un projet de classe. On écoute et on raconte l'histoire, on souffle sur la paille, le bois et la brique, on compte les briques, on cherche les formes de la maison, on joue au loup en salle de motricité. Pour finir, chaque groupe construit une maison qui doit résister au souffle du loup.
6 séances, du conte à la construction.
Chaque séance a sa page à projeter (minuteur, grandes images à toucher, ce qu'on a appris) et sa fiche élève d'une page. En maternelle, une séance peut s'étaler sur plusieurs moments de la journée.
📘 Guide enseignant (PDF)Les six domaines de la maternelle.
Le cœur du projet
- Écouter, comprendre et raconter un conte
- Remettre une histoire dans l'ordre
- Le vocabulaire des matériaux et de l'espace
- Frapper les syllabes (GS)
- La dictée à l'adulte
Compter et reconnaitre
Des quantités adaptées à l'âge, autant, il en manque ; le rond, le carré, le triangle et le rectangle.
Paille, bois, brique
Léger ou lourd, ça s'envole ou ça reste : on prévoit, puis on vérifie.
Le jeu du loup
Courir au signal, se réfugier, coopérer pour tenir tous dans la dernière maison.
Formes et tracés
Composer une maison avec des formes, tracer le souffle du loup.
Avant, après, devant, derrière
La chronologie de l'histoire et le vocabulaire de l'espace autour de la maison.
Du matériel de classe ordinaire.
- Des marottes : trois cochons, le loup, trois maisons (dessins collés sur des bâtonnets)
- De la paille, des morceaux de bois, des briques ou blocs lourds, une plume, un caillou
- Des briques de construction, des Kapla ou des Lego, de petites figurines
- Des formes en papier ou des gommettes, un sac en tissu
- Trois cerceaux de couleur, des pailles, un sèche-cheveux tenu par l'adulte
Regroupement, ateliers, motricité.
- Regroupement : on découvre et on raconte ensemble, au tableau
- Ateliers de 5 ou 6 : souffler, compter, construire, avec un adulte
- Salle de motricité : le jeu du loup et des petits cochons
- Chaque fiche signale ce qui convient aux PS, aux MS et aux GS.
Ce que l'on observe.
Les repères suivent le programme : avant 4 ans, à partir de 4 ans, à partir de 5 ans. Le guide enseignant détaille chaque séance.
| Compétence | Séances | Réussi si… |
|---|---|---|
| Comprendre et raconter une histoire | 1 · 6 | restitue le début et la fin (PS), la chronologie (MS), raconte avec des connecteurs (GS) |
| Explorer la matière | 2 | prévoit, vérifie et trie léger ou lourd |
| Dénombrer et réaliser une collection | 3 | jusqu'à 3 (PS), 5 ou 6 (MS), 10 en disant combien il en manque (GS) |
| Reconnaitre et nommer des formes | 4 | rond, carré, triangle (PS) ; distingue le rectangle (MS, GS) |
| Agir dans un jeu collectif | 5 | court au signal, respecte la règle, coopère |
| Segmenter un mot en syllabes | 5 | GS : frappe et compte les syllabes de mots connus |
| Construire, tester, améliorer | 6 | participe, propose une amélioration, explique pourquoi la maison résiste |
| Se repérer dans l'espace | 6 | emploie dans, devant, derrière, à côté, sur |
Repères : langage oral et écrit et premiers outils mathématiques, BO n° 41 du 31 octobre 2024 ; autres domaines, BO n° 19 du 7 mai 2026.