SéquenceMaths

Se repérer et tracer

Se repérer sur un quadrillage, utiliser la règle pour tracer et reproduire des figures.

NiveauxCP · CE1
Séances5
Durée totale2 h 40
Période conseilléeP4

Repères du programme

  • Espace et géométrie

Les séances

  1. 1
    Découverte · 30 min

    Programme ton camarade robot

    Coder un déplacement et repérer une erreur dans un programme.

    Voir la fiche complète

  2. 2
    Recherche · 30 min

    La bataille navale

    Repérer une case d'un quadrillage.

    1. 5 minComment dire à quelqu'un où se trouve une case sans la montrer ?
    2. 20 minPar deux, jouer à une bataille navale simplifiée sur un quadrillage de 5 × 5 (lettres et chiffres).
    3. 5 minOn retient : la colonne puis la ligne.
  3. 3
    Entraînement · 30 min

    Reproduire sur quadrillage

    Reproduire une figure sur quadrillage avec la règle.

    1. 5 minModèle au tableau : une maison sur quadrillage.
    2. 20 minReproduire trois figures de plus en plus difficiles ; tracer les traits avec la règle en tenant bien l'outil.
    3. 5 minVérifier avec un calque.
  4. 4
    Réinvestissement · 40 min

    Le plan de la classe

    Passer de l'espace réel à sa représentation, se repérer sur un plan.

    Voir la fiche complète · fiche élève fournie

  5. 5
    Évaluation · 30 min

    Bilan : je me repère et je trace

    Coder une case, reproduire une figure, tracer avec la règle.

    1. 5 minRappel : comment on code une case.
    2. 20 minFiche : coder et colorier des cases, reproduire une figure, relier des points à la règle.
    3. 5 minCorrection.

Compétences évaluées

  • Repérer une case sur un quadrillage
  • Reproduire une figure sur quadrillage
  • Tracer un trait à la règle
Programmation